Im Brooklyn des Jahres 2012 muss Anton Blackwood präzise handeln – beim Sortieren von Filmen hinter der Theke ebenso wie bei harten Finishern in dunklen Gassen. Hinter dieser Mischung aus Ladensimulation und Noir-Action steht ein Studio, das südasiatische Spieleentwicklung international sichtbarer machen will. Wer das ambitionierte Projekt verfolgt, fragt sich vielleicht, wer BLACKWOOD entwickelt hat und wie ein derart vielschichtiges Spiel entstanden ist.

Die Vorgeschichte des Studios hilft, den technischen Ehrgeiz, den episodischen Fahrplan und die schnellen Anpassungen nach der Veröffentlichung einzuordnen.

AttritoM7 Productions: Herkunft und bisherige Spiele

Entwickler ist AttritoM7 Productions, ein unabhängiges Entwicklungs- und Publishingstudio aus Dhaka, Bangladesch. Unter CEO Meheraj wurde das Team mit Zero Hour bekannt, einem taktischen Ego-Shooter und dem ersten Spiel aus Bangladesch, das auf Steam erschien. Mit eigenem Motion Capture und prozeduraler Objektplatzierung setzte Zero Hour neue Maßstäbe für die regionale Branche. Die Early-Access-Phase endete am 9. September 2024.

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Neben Zero Hour arbeitet das Team aus Dhaka seit Jahren an Agontuk, einem Open-World-Projekt. Damit hat es Erfahrung mit mechanisch anspruchsvollen Genres gesammelt. Für BLACKWOOD kooperierte AttritoM7 Productions mit IZilla Games, einem unabhängigen Publishing-Label der Marketingagentur Infernozilla. Die Agentur hat mehr als 200 Spielveröffentlichungen unterstützt.

Ein filmischer Third-Person-Shooter mittlerer Größe ist für ein Team in Südasien auch wirtschaftlich anspruchsvoll. Historischen Branchenzahlen von The Daily Star zufolge lag der Markt für Spieleentwicklung in Bangladesch 2021 bei etwa $62.22 million innerhalb eines gesamten nationalen Spielemarkts von $370 million. Trotz Problemen wie Fachkräfteabwanderung und begrenztem Kapital baute AttritoM7 ein eigenes Motion-Capture-Setup und ein Team von mehr als 60 Entwicklern auf.

Vor der Veröffentlichung überschritt das Projekt 100,000 Steam-Wunschlisteneinträge. Ende August 2026 zeigte das Studio auf der Gamescom 2026 in Köln eine spielbare Demo an sechs Stationen. Der Stand befand sich am Infernozilla Megabooth im Indie-Bereich der Consumer Hall. Für eine unabhängige Produktion aus Bangladesch war dies ein außergewöhnlich sichtbarer internationaler Auftritt.

Kreative Vision und technische Ambition mit Unity 6 HDRP

Aus technischer Sicht wählte das Team einen für Indie-Studios anspruchsvollen Weg: BLACKWOOD läuft mit Unity 6 HDRP (High Definition Render Pipeline). Unity richtet HDRP auf hohe grafische Qualität aus. Dazu gehören Compute-Shader-Rendering, volumetrischer Nebel und Licht, HDR-Beleuchtung sowie Nachbearbeitung wie Bewegungsunschärfe, Tiefenschärfe und Farbkorrektur.

HDRP ermöglicht die Stimmung des New York von 2012 mit Regenreflexionen, Neonlicht und filmischen Kamerawinkeln. Die Pipeline braucht aber Compute-Shader-fähige Hardware und setzt damit moderne PC-Komponenten voraus. Die Musik wurde vollständig von der hauseigenen Studioband komponiert und eingespielt. Das verringert Lizenzkosten und gibt dem Team Kontrolle über die melancholische, langsam aufgebaute Krimi-Atmosphäre.

Für flüssiges Spielen nennt der Entwickler auf der offiziellen Steam-Shopseite von BLACKWOOD folgende Ziele:

StufeBetriebssystemProzessor (CPU)Grafikkarte (GPU)Arbeitsspeicher und Laufwerk
MinimumWindows 10 / 11 64-BitAMD Ryzen 5 3600 / Intel Core i5-10400FNVIDIA GTX 1650 / AMD Radeon RX 570 / Intel Arc A38016 GB RAM, 30 GB SSD (1080p Niedrig, native 30 FPS)
EmpfohlenWindows 10 / 11 64-BitAMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i5-12400FNVIDIA RTX 3060 / AMD Radeon RX 6600 XT / Intel Arc A75016 GB RAM, 30 GB NVMe-SSD (1080p Hoch, native 60 FPS)

DirectX 11 wird nativ unterstützt; DirectX 12 ist auf geeigneter Hardware eine optionale Einstellung für mehr Stabilität bei Pipeline State Objects (PSO). DLSS und FSR2 schaffen zusätzliche Leistungsreserven durch Upscaling.

Veröffentlichungsmodell mit drei Akten und Preise

Eine prägende Entscheidung des Entwicklers ist die Form der Veröffentlichung. Statt Steam Early Access oder einzeln verkaufter Episoden gibt es einen einzigen Kauf für drei aufeinanderfolgende Akte.

Akt 1 erschien am 16. September 2026 mit vier Hauptmissionen, mehreren Aufträgen und Nebenjobs sowie dem Fortschritt im DVD-Laden; zusammen werden ungefähr sechs Stunden Inhalt angegeben. Der Kauf soll die gesamte Geschichte freischalten, ohne spätere Story-Kapitel erneut bezahlen zu müssen.

MeilensteinAngepeiltes VeröffentlichungsfensterHauptmissionenPreis für NeukäuferRegel für bisherige Besitzer
Akt 1 (Start)16. September 20264 Hauptmissionen$24.99 ($22.49 Startangebot)Grundkauf umfasst das künftige Gesamtspiel
Akt 2März 20274 Hauptmissionen$29.99Kostenloses automatisches Update
Akt 3September 20275 Hauptmissionen$34.99Kostenloses automatisches Update

Insgesamt sollen Antons Geschichte dreizehn zentrale Missionen bilden. Käufer der Standardedition zum Start sichern sich den Einstiegspreis von $24.99; mit Akt 2 und 3 sind für spätere Käufer Preisschritte vorgesehen. Daneben gibt es ein separates Supporter Edition DLC für $4.99 mit exklusivem Outfit, spezieller Pistole und zusätzlichem Spielgeld.

Tagesjob und Mordaufträge: die zwei Spielphasen

Das Doppelleben unterscheidet Antons Geschichte von gewöhnlichen Deckungs-Shootern. Das Studio schuf zwei Spielphasen, die einander unmittelbar beeinflussen: DVD-Laden am Tag und Aufträge in der Nacht.

Tagesablauf im Laden

Zwischen den Aufträgen wohnt Anton über einem klassischen DVD-Verleih in Brooklyn und führt ihn selbst. Das ist mehr als eine erzählerische Pause:

  • Anton packt Ware aus, legt Mietpreise für einzelne Filme fest und achtet auf die Sauberkeitswertung.
  • Kunden äußern ihre Wünsche in Denkblasen; schnelle Filmempfehlungen verbessern die Servicebewertung.
  • Eine in den Erfolgen genannte Ladenkatze kann Anton durch das Geschäft folgen.
  • Das an der Theke verdiente Clean Cash bezahlt tägliche Lebenshaltung, Einrichtung und Renovierungen.

DarkMail und Waffenvorbereitung

Nachts steigt Anton zum DarkMail-Computer im Keller hinab. Das System ordnet Aufträge in Kategorien:

  • [MAIN]: Hauptmissionen, die die Geschichte von Akt 1 voranbringen.
  • [CONTRACT]: Optionale bezahlte Mordaufträge für Dirty Cash und Ausrüstung.
  • [INVITE]: Besondere Herausforderungen wie Wellenkämpfe in den IronGate Trials.

In der Werkstatt bereiten Sie Ihre Ausrüstung vor. Online bestellte Waren werden nach einiger Zeit geliefert; gegen Aufpreis geht es per Express schneller. Waffen lassen sich modular zerlegen, ausschlachten und umbauen. Beschädigte Modelle vom Schwarzmarkt können Teile für Korshinov KS12 oder Spectre 34 liefern. Im Choreography-Menü stellen Sie zudem Antons situationsabhängige Finisher und Umgebungsangriffe zusammen.

Reaktionen zum Start und Patches danach

Nach dem Start von Akt 1 am 16. September 2026 pendelte sich die Steam-Wertung bei „Ausgeglichen“ ein, mit rund 50% positiven Bewertungen aus mehr als 1,100 Beiträgen. Gelobt wurden die Atmosphäre von 2012 und die hauseigene Musik. Kritisiert wurden vor allem Balance und Bedienung.

Vier Punkte tauchten häufig auf:

  • Eingeschränktes Speichern: Anfangs wurde Fortschritt nur gesichert, wenn Anton am Ende eines Spieltags schlafen ging. Tod oder Absturz während einer Mission konnte die Ladenarbeit des Tages zunichtemachen.
  • Harte Kampfeigenheiten: Laut Spielern konnten Gegner mit Sturmgewehren Antons Gesundheit aus großer Entfernung und durch Geometrie hindurch sofort aufbrauchen. Nahkämpfe fühlten sich schwammig und wenig reaktionsfreudig an.
  • Holpriges Tempo: Pflichtaufgaben im Geschäft wirkten für manche Spieler repetitiv, wenn sie lieber direkt zu den nächsten Aufträgen wollten.
  • Fahrzeugsteuerung: Die Fahrmission in Akt 1 wurde wegen starrer Physik und empfindlicher Kollisionen stark kritisiert.

Der Entwickler antwortete innerhalb von vier Tagen mit drei größeren Patches:

  1. Day 1 Patch (17. September 2026): Ergänzte den Wechsel zwischen Nahkampfzielen, das Umziehen im Keller und eine Einstellung für Mausempfindlichkeit beim Zielen; außerdem wurden Schadensreichweiten des Bosses korrigiert.
  2. Quality of Life Patch (19. September 2026): Fügte automatisches Speichern hinzu, damit Schlafen nicht mehr die einzige Speichermöglichkeit ist. Dazu kamen getrennte Sichtfeld-Regler fürs Zielen und Schießen aus der Hüfte, ein Schalter für Snappy Combat Movement ohne Root Motion, 70% weniger eingehender Schaden bei Hechtsprüngen, Rollen und Zeitlupe sowie ein angepasstes Wellentempo in den Iron Gate Trials.
  3. Melee & More Patch (20. September 2026): Ermöglichte das Abbrechen leichter Angriffe in Paraden, verfeinerte Parierfenster, verkürzte Zeitlupenpausen bei Standardschlägen, korrigierte Trefferzonen im Kampf gegen Silas mit dem Rohr und ergänzte eine kurze Schonfrist bei kritisch wenig Gesundheit, in der automatisches Gewehrfeuer pausiert.

Die schnellen Updates zeigen, dass das Team Rückmeldungen aus Community-Foren zur Abstimmung des Kampfgefühls aufgriff.

Häufige Fragen zum Entwickler von BLACKWOOD

Wer entwickelt BLACKWOOD und wo sitzt das Studio?

Entwickler ist AttritoM7 Productions, ein unabhängiges Studio aus Dhaka, Bangladesch. Bekannt ist es vor allem für Zero Hour, einen taktischen Ego-Shooter, der als erster Titel aus Bangladesch auf Steam erschien.

Werden die restlichen Akte als kostenpflichtige DLCs veröffentlicht?

Nein. Nach Angaben des Entwicklers umfasst der Kauf des Grundspiels die ganze Geschichte mit drei Akten. Akt 2 und 3 sollen bei Erscheinen für bisherige Besitzer kostenlose Inhaltsupdates sein.

Welche Engine verwendet BLACKWOOD?

AttritoM7 Productions entwickelte das Spiel mit Unity 6 HDRP (High Definition Render Pipeline). Compute-Shader-Rendering, volumetrisches Licht und aufwendige Nachbearbeitung ermöglichen die realistische Bildgestaltung.

Wie reagierte das Studio auf Fehler zum Start?

Innerhalb von vier Tagen erschienen drei Patches. Sie ergänzten automatisches Speichern, passten die Gefährlichkeit gegnerischer Sturmgewehre an und verbesserten das Reaktionsverhalten im Nahkampf.

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